Skrzynie

Engage and Conquer: Jak zmienić pracę w grę

DOM PUBLIKACJI:
„Mann, Iwanow i Ferber”, 2014

Co motywuje ludzi

Tradycyjne sposoby motywowania pracowników często nie spełniają oczekiwań. Metoda kija i marchewki już nie działa, a pieniądze, status społeczny i strach przed karą działają tylko do pewnego momentu. Motywacja oznacza dążenie do jakiegoś działania. Ludzie są jak przedmioty: są bezwładni i aby je poruszyć, tę bezwładność należy pokonać. Teoria samostanowienia identyfikuje trzy typy ludzkich potrzeb: kompetencje, relacje z innymi ludźmi i autonomię. Kompetencje lub umiejętności oznaczają zdolność do efektywnej interakcji ze środowiskiem zewnętrznym w celu rozwiązywania złożonych problemów. Relacje z innymi ludźmi obejmują powiązania społeczne i ogólne pragnienie bycia częścią rodziny, interakcji z innymi. Potrzeba autonomii jest wrodzoną potrzebą poczucia kontroli nad własnym życiem i działania w sposób celowy i zgodny z własnymi wartościami.

Motywację wewnętrzną można łączyć w pracy, nawet jeśli istnieje już zewnętrzny system wynagrodzeń w postaci płac. Psycholog Mihai Chiksentmihayli odkrył, że najczęściej ludzie doświadczają wewnętrznej motywacji, którą nazwał stanem przepływu, a mianowicie w pracy. Gamifikacja pozwala jedynie na zastosowanie trzech wewnętrznych motywatorów w miejscu pracy. Poziomy i akumulacja punktów mogą być wskaźnikami kompetencji i umiejętności. Zapewnienie graczom wyborów i różnych możliwości podczas ruchu napędza dążenie do autonomii i wolnej woli. Interakcje społeczne, takie jak posty na Facebooku lub plakietki, które można pokazać znajomym, zaspokajają ludzką potrzebę związku.

Zasady gry

Jednym z ważnych elementów gry jest jej dobrowolny charakter. Nikt nie sprawi, że będziesz się dobrze bawić. Jak powiedział James Kars, teolog Uniwersytetu New York University, „ktokolwiek musi grać, nie może grać”. Po drugie, gracze muszą dokonać wyboru, a ten wybór ma konsekwencje, które prowadzą do reakcji. Sid Meyer, legendarny twórca serii gier Civilization, zdefiniował grę jako „serię rozsądnych wyborów”.

Podczas gry gracze doświadczają poczucia kontroli, a to uczucie daje im więcej siły. Jednak jeszcze ważniejsze jest to, że wydaje się, że gry w jakiś sposób różnią się od zwykłego świata. Sama gra to mały świat z efektem bycia w nim. Aby osiągnąć swoje cele, musisz stworzyć osobny „świat”, który ma sens dla innych, na przykład dla twoich pracowników.

Elementy gry

Gra jest złożonym systemem, ale składa się z wielu małych części. Nazywamy je elementami gry. Czytaj elementy gry za pomocą zestawu narzędzi do budowania gry. Na przykład elementy gry w warcaby obejmują same warcaby, biorąc warcaby i zamieniając warcaby w królową, gdy jest ona w ostatnim rzędzie. Zauważ, że niektóre elementy są obiektami, niektóre są relacjami między nimi, a niektóre są abstrakcyjnymi pojęciami.

Głośniki są powszechnymi aspektami systemu gier. Wśród najważniejszych mówców gry: ograniczenia, emocje (ciekawość, duch rywalizacji, rozczarowanie, szczęście), opowiadanie historii (ciągła fabuła), promocja (wzrost i rozwój gracza) i relacje (interakcje społeczne, które tworzą poczucie koleżeństwa, statusu i altruizmu).

Mechanika to główne procesy, które napędzają działania i kształtują zaangażowanie gracza. Istnieje kilka ważnych mechanizmów gry: zadania, konkurencja, współpraca, informacje zwrotne (informacje o sukcesie gracza), gromadzenie zasobów, nagrody, transakcje (transakcje handlowe między graczami).

Komponenty są bardziej specyficzną formą, którą przyjmują mechanika i dynamika. Oto na przykład kilka ważnych elementów gry: awatary (wizualizacja postaci gracza), odznaki (wizualizacja osiągnięć), bitwy z bossami (szczególnie trudne testy, aby przejść do następnego poziomu), zbieranie (gromadzenie zestawów przedmiotów lub odznak), bitwy (walka specyficzna, zwykle szybki), rankingi liderów (wizualizacja rozwoju i osiągnięć gracza), poziomy (niektóre etapy rozwoju gracza), punkty (ilościowe przedstawienie rozwoju gry), zadania (określone zadania z ich celami i nagrodami), zespoły (identyfikacja grupa lonnye graczy rabo- stopienie razem dla wspólnego celu).

Głównym celem projektowania gry jest połączenie wszystkich tych elementów razem. Pamiętaj jednak, że w żadnym takim projekcie nie mogą istnieć wszystkie te elementy.

Typy graczy

Nie wszyscy gracze są tacy sami. Segmentacja jest standardową praktyką w zarządzaniu personelem. Niektórzy gracze World of Warcraft po prostu robią, że chcą wziąć udział w bitwie z innymi graczami, podczas gdy inni spędzają większość czasu na eksplorowaniu świata i wypełnianiu indywidualnych zadań.

Podobnie, systemy gamifikacji mogą jednocześnie obejmować różne działania dla różnych grup ludzi. Najsłynniejszą klasyfikację opracował pod koniec lat 80. badacz Richard Bartle. Bartle zidentyfikował cztery typy graczy: munchkiny, odkrywcy, imprezowicze i zabójcy. Munchkins uwielbia ścigać nowe poziomy lub zdobywać odznaki; naukowcy chcą odkrywać nowe treści; imprezowicze wolą rozmawiać z przyjaciółmi; a zabójcy chcą wpływać na innych graczy, zwykle próbując ich pokonać. Każdy z nas jest zdominowany przez cechy jednego rodzaju. W najbardziej udanych gamifikowanych systemach każda grupa graczy może znaleźć coś dla siebie.

Główna triada

Działania graczy zależą od motywacji, a z kolei powodują reakcję systemu, na przykład w postaci punktów zwycięstwa. Ta informacja zwrotna z kolei motywuje gracza do podjęcia następnej akcji i tak dalej. Kluczowym elementem są opinie, właśnie to sprawia, że ​​gry są tak skutecznym motywatorem. Działania natychmiast prowadzą do widocznej odpowiedzi. Natychmiast widzisz, gdzie jesteś, a kiedy robisz coś dobrze, zawsze o tym wiesz.

Wiele systemów grywalizacji zaczyna się od trzech elementów: punktów, odznak i ocen. Stały się tak popularne, że często opisuje się je jako grywalizację w ogóle. To nie jest prawda, ale te elementy to wspaniały początek.

Do ich gromadzenia służą okulary, ludzie wykonują określone czynności - na przykład ciężko pracują. Jest to dość proste podejście, które czasami motywuje tylko tych, którzy w zasadzie uwielbiają zbierać rzeczy („Zobacz, ile punktów właśnie dostałem!”) Lub nie przejmuj się konkurowaniem z innymi („Nikt inny nie ma miliona punktów!”) . Okulary gwarantują informację zwrotną. Szczera i częsta informacja zwrotna jest kluczowym elementem w rozwoju gry, a okulary z kolei zapewniają szybką i łatwą informację zwrotną. Każdy punkt daje użytkownikowi niewielką część odpowiedzi, mówiąc o tym, jak dobrze udaje mu się grać i jakie postępy robi w grze.

Odznaki są bardziej znaczącą wersją punktów. To jest wizualna reprezentacja osiągnięć. Niektóre odznaki po prostu rozróżniają określone poziomy według punktów. Inne odznaki oznaczają różne działania. Odznaki pełnią rolę symboli wirtualnego statusu i potwierdzenia osobistego doświadczenia użytkownika w systemie grywalizacji. Służą jako markery rodzinne. Użytkownik z niektórymi odznakami pasującymi do odznak innych użytkowników poczuje, że należy do tej grupy osób.

Jeśli wskaźniki są ważne w grze, ocena upublicznia te wskaźniki - wszyscy je widzą. We właściwym kontekście oceny mogą być silnym czynnikiem motywującym. Z drugiej strony, oceny mogą całkowicie pozbawić cię motywacji. Kiedy widzisz, jak daleko jesteś od najlepszych graczy, łatwo rezygnujesz ze wszystkich prób i wychodzisz z gry. Ponadto oceny mogą zmniejszyć różnorodność gry, ograniczając ją do walki o wyższość „tego, kogo”, co samo w sobie odpycha i prowadzi do niepożądanych zachowań. Według niektórych badań wprowadzenie wyłącznie ratingów w środowisku biznesowym może raczej prowadzić do zmniejszenia wydajności niż do jej wzrostu.

Etapy gry

Na pierwszym etapie (często nazywanym adaptacją) wszystko powinno być bardzo proste, aby zachęcić użytkownika do gry. Gdy gracz przekroczy ten próg, pożądane jest zwiększenie trudności ze zmienną prędkością - nazywa się to krzywą zainteresowania. Model stosowany w wielu grach ma coraz większą złożoność, po której zawsze następuje względnie łatwy okres, a następnie na końcu każdego poziomu gracz napotka dużą przeszkodę. Etap relaksu daje możliwość odetchnięcia, a ponadto pozwala poczuć satysfakcję z własnych umiejętności - poczucie, że stał się ekspertem na niektórych poziomach gry.

Często w grach stosuje się serię małych cykli takiego odpoczynku. Ostatnią przeszkodą na końcu każdego poziomu, określaną w grach jako bitwa z bossem, jest nieco inna umiejętność. To najtrudniejsze przeszkody, które gracze pokonują z trudnością, wywołują falę pozytywnych emocji, które w kontekście gry nazywa się bezwarunkowym zwycięstwem. Oczywiście w systemie grywalnym pod koniec gry prawdopodobnie nie będzie czekał na ciebie czarny charakter. Odpowiednik może być główną przeszkodą, która wystawia graczy na poważny test i przezwyciężenie, z których zaczynają być dumni.

Nie zaniedbuj pewnego stopnia losowości. Ludzie lubią niespodzianki. Badania pokazują, że nasze mózgi preferują małą losową szansę na wielką nagrodę, a nie zaufanie do skromnej nagrody, której średnia wartość rośnie z czasem. Aby potwierdzić to odkrycie, wystarczy pamiętać o popularności automatów do gier. Niespodzianki, nawet małe i pozytywne, są sposobem na uniknięcie tak zwanej monotonii: tendencji do robienia każdego kroku do przodu za coś oczywistego i żądania coraz większych nagród, aby uciec od nudy. Na przykład w grach możesz otrzymać zupełnie nieoczekiwany bonus lub skarb z większą ilością złota niż inni gracze.

Nie zapomnij o rozrywce

Ostatnią rzeczą, którą powinieneś zrobić, to zadać sobie pytanie: czy to jest zabawne? Rozrywka ma wiele wymiarów. Nicole Lazzaro, twórczyni gier i konsultantka specjalizująca się w emocjonalnych aspektach gier, zidentyfikowała cztery rodzaje rozrywki. Poważna rozrywka jest trudnym zadaniem, które staje się rozrywką ze względu na przyjemność z jej pokonania. Łatwa rozrywka to sposób na uwolnienie pary bez przeciążania. Trzecią kategorią jest przyjemność z nowych postaci i nowych doświadczeń. I ostatni rodzaj rozrywki społecznej - przyjemność z interakcji z innymi, nawet jeśli są oni rywalami.

Obejrzyj wideo: RAGE MOD ON :D - #1 FUNNY MOMENTS (Październik 2019).

Popularne Wiadomości

Kategoria Skrzynie, Następny Artykuł

Tatarska elektronika, koncert IC3PEAK i wystawa El Lissitzky
Weekend

Tatarska elektronika, koncert IC3PEAK i wystawa El Lissitzky

Koncerty Na zdjęciu: „Chleb” Posh Isolation / Ascetic House / Janushoved gablota Potrójna prezentacja kultowych duńskich marek - Posh Isolation, Ascetic House i Janushoved - odbędzie się jako duża impreza. Gwiazdy wieczoru Lust For Youth wystąpią w zaktualizowanym składzie: miejsce Loke Rabek, który zagra w chorwackim Amorze, zajął Soho Rezanejad.
Czytaj Więcej
Koncert Cold Cave, wyprzedaż w Tsvetnoy, najlepsze ujęcia Elle, turniej Beer Pong i 12 innych wydarzeń
Weekend

Koncert Cold Cave, wyprzedaż w Tsvetnoy, najlepsze ujęcia Elle, turniej Beer Pong i 12 innych wydarzeń

PIĄTEK 24 października Pochmurny dzień: −3 Noc: −7 SOBOTA 25 października Pochmurny dzień: −2 Noc: −5 NIEDZIELA 26 października Pochmurno z polanami Dzień: 0 Noc: −5 24 października, piątek 19:30 Pokaz filmu „Sergey Kuryokhin” B W ramach nowego projektu wystawienniczego „Performance in Russia: Cartography of History” w „Garażu” zaplanowano program edukacyjny na temat wpływu performance na sztukę rosyjską.
Czytaj Więcej
Rave „Nobel 2.2. Epilog”, „Historia niepisanego obrazu” w Ermitażu, wykład Vivian Del Rio
Weekend

Rave „Nobel 2.2. Epilog”, „Historia niepisanego obrazu” w Ermitażu, wykład Vivian Del Rio

Wystawa „Historia niepisanego malarstwa” Kiedy: 7 maja - 24 lipca Gdzie: Foyer of the Hermitage Theatre (32 Palace Embankment) Koszt: 400 rubli W 1946 r. Rosyjski awangardowy artysta Vladimir Sterligov rozpoczął prace nad obrazem o odbudowie Ermitażu po wojnie. Ale nie dokończył go: dwa lata później rozpoczęła się „sprawa Leningradzka”, sytuacja polityczna stała się napięta, a wyczyn mieszkańców Leningradu uznano za ideologicznie zły.
Czytaj Więcej