Chmura wiedzy

Przyjemny z przydatnymi: 10 zasad dobrego interfejsu

 

Platon Dneprovsky

Współzałożyciel i CEO firmy usługowej UIDG

Niech to będzie proste

Nikt nie anulował reakcji fizjologicznych. Złożone interfejsy przeciążają psychikę i mózgowi trudno jest przetwarzać informacje. Gdy tylko stanie Ci się coś trudnego, nieświadomie przekształca się w negatywne emocje. Myślenie jest procesem bardzo energochłonnym. Jeśli musisz myśleć więcej, natychmiast przestaje ci się podobać to, co robisz.

Informacje o strukturze

Głównym problemem interfejsu z reguły nie jest rozmieszczenie elementów na ekranie i ich „niewidzialność”, ale słabo przemyślana struktura skryptów.

System musi być w równowadze. Jeśli musisz zwrócić uwagę na niektóre miejsca na stronie, to na pierwszy rzut oka jest to proste: na przykład zrób wszystko, czarny element aktywny - pomarańczowy. Ale w zdecydowanej większości przypadków na jednym ekranie jest wiele punktów wejścia, a wystawienie jednego z nich oznacza utratę reszty. W takiej sytuacji należy dać użytkownikowi możliwość osobnego postrzegania elementów: nie wyrzucać ich na stos, ale zrozumieć, na jakiej zasadzie dokonuje wyboru, i pomóc mu w tym wyborze. W psychofizjologii istnieje dobrze znana zasada: dana osoba nie może przechowywać w pamięci krótkotrwałej więcej niż pięć do dziewięciu pozycji, dlatego jeśli menu składa się z 15 pozycji, będzie mu trudno dokonać wyboru.

Pokonaj bezwładność

Prawo „rób to, do czego ludzie są przyzwyczajeni i wszystko będzie dobrze” nie zawsze działa. Co jakiś czas trzeba pokonać bezwładność nawyków użytkowników. Jeśli chcesz stworzyć dobry produkt, musisz go stale doskonalić. Interfejs to proces. Stworzenie idealnego interfejsu, który będzie równie doskonały za sześć miesięcy, jest prawie niemożliwe. Widownia się zmienia, jej umiejętności i moda, którą podąża.

Ale bądź przygotowany na opór. Kiedyś rozmawiałem z programistami, którzy aktualizowali pakiet Microsoft Office w 2007 roku. Wcześniej zwykli ludzie rzadko sięgali po potrzebne im narzędzia i korzystali z 5% funkcjonalności z siły. Zebrali dane na temat 3 miliardów sesji użytkowników i opracowali nowy interfejs, który częściowo rozwiązał ten problem: każdy panel zmienił się teraz w grupę skryptów, które kierowały użytkownika do celu. Jednak nawet tak przydatna innowacja spowodowała wiele skarg i skarg. I to jest zrozumiałe: ludzie są do tego przyzwyczajeni. Starzy użytkownicy często sprzeciwiają się innowacjom. A czasami ich opinia powinna przeważać.

Użyj gry, aby motywować

Projektując nowy interfejs, należy wziąć pod uwagę nie tylko interesy klienta, który w zasadzie ma jeden cel - zapewnienie przepływu finansowego, ale także motywację użytkowników. Kiedy zrozumiesz, że Twój użytkownik nie jest abstrakcyjnym księgowym, ale kobietą w wieku 60 lat, która chce wcześniej wyjść z pracy i nie uczyć się niczego nowego, ma to duży wpływ na interfejs. Bierzesz pod uwagę, że ona nie chce, i jak możesz ją zmusić - batem lub marchewką - nadal robić to, co konieczne.

Do tego odpowiednia jest mechanika gry. Załóżmy, że musimy przygotować kwartalny raport. Możemy użyć bicza: ustawić przypomnienie, że pozostały tylko dwa dni do terminu, i grzywnę za spóźnienie. I możesz użyć marchewki: aby zrobić to tak, aby spełniając własne potrzeby, pracownik automatycznie wykonał zadanie biznesowe. Mówiąc relatywnie, aby nakarmić swoje tamagotchi, będzie musiał wysłać kwartalny raport. Mieliśmy taki projekt: kilka działów logistycznych firmy konkurowało ze sobą liczbą przetwarzanych zamówień, a pod koniec miesiąca zwycięzca otrzymał bonus. Ale przez miesiąc nikt nie wiedział, kto będzie przed nami. Kiedy wciągnęliśmy konkurencję do interfejsu, aby pracownik zobaczył w czasie rzeczywistym, że los premii całego działu zależy od jego zamówienia, wydajność pracy znacznie wzrosła.

Nie staraj się, aby wszystko było wygodne

Powszechnie uważa się, że usabilityists są rzecznikami użytkowników, którzy robią wszystko, co możliwe, aby było to wygodne i wygodne. Tak nie jest. Naszym celem jest zwiększenie wydajności interfejsu. Te zadania często idą w parze. Ale są wyjątki. Na przykład, jeśli wiemy, że cykl życia produktu wynosi sześć miesięcy, a koszty nowej wersji nie zwrócą się w pierwszych miesiącach jej działania, po prostu naprawimy drobne błędy w starym interfejsie i niczego zasadniczo nie zmienimy.

Świetny przykład z przeszłości: wiadomo, że czołgi T-34 były niewygodne. Kiedy zaczęli decydować, czy warto coś w nich zmienić, zdali sobie sprawę, że to nie ma sensu. Średni czas, w którym czołg bierze udział w bitwie, wynosi 11 minut iw tym czasie czołgiści nie mają czasu się zmęczyć. Przez resztę czasu załoga rzadko przebywa w zbiorniku: jeździ na zbroi. Zadanie uczynienia wszystkiego tak wygodnym, jak to możliwe, nie zawsze jest tego warte.

Śledź ludzi

Trzy główne wskaźniki użyteczności: wydajność, wydajność i satysfakcja. Wydajność - procent pomyślnie ukończonych scenariuszy. Produktywność - ile czasu poświęca na to użytkownik. Subiektywna satysfakcja decyduje o tym, jak wygodny jest dla niego ten proces. Pierwsze dwa czynniki można zmierzyć bezpośrednio, a ostatnie jak dotąd tylko pośrednio - poprzez kwestionariusze.

Ale teraz branża gier aktywnie wprowadza nowe technologie pomiaru reakcji użytkowników. Interfejsy są już tam budowane na podstawie oceny stanu psychofizjologicznego gracza. Jeśli system zrozumie, że jesteś zdenerwowany, Twój wzrok w strzelance staje się większy. Mail.ru ma laboratorium, w którym monitorowane są różne parametry odtwarzacza: częstość tętna, częstość oddychania, odporność galwaniczna skóry i inne. Odbywa się to za pomocą specjalnego sprzętu i oprogramowania. Myślę jednak, że wkrótce takie pomiary można udostępnić za pomocą kamery internetowej, która mierzy tętno uczniów. Ten trend wykracza poza branżę gier. System będzie dużo wiedział o twoim stanie i na tej podstawie będzie z Tobą współdziałał. Na przykład, jeśli stanie się jasne, że koncentrujesz się na pracy i lepiej ci nie przeszkadzać, nie będzie ona wyświetlać powiadomień o listach o standardowym i niskim priorytecie.

Spójrz na wszystko oczami użytkownika

Jedna z głównych zasad dobrego interfejsu: musisz skupić się na modelu mentalnym użytkownika, a nie na prawdziwej strukturze systemu. Model mentalny jest tym, jak wyobraża sobie system. Najczęściej postrzega to w uproszczeniu. Na przykład, rozmawiając przez telefon, wyobrażamy sobie, jak fale radiowe przemieszczają się między sobą. W rzeczywistości wszystko jest bardziej skomplikowane, ale nie musimy o tym wiedzieć. Ludzie oczekują od systemu pewnych zachowań, które należy kierować.

Ważne jest, aby stworzyć interfejs dla prawdziwych ludzi. Często klienci tworzą produkt dla siebie. Przetestowaliśmy interfejs jednego banku klienta i zauważyliśmy, że 80% użytkowników nie mogło wykonać zadania „wysłać dokument do beneficjenta”, ponieważ nie znali słowa „beneficjent”. Kiedy powiedzieliśmy o tym klientom, odpowiedzieli, że tylko idioci nie znają tego słowa. Oznacza to, że nie mogli sobie wyobrazić, że ich użytkownicy mogą być zupełnie inni od nich.

Nie bój się zostać cyfrowym

Podoba mi się koncepcja MetroUI, która uchwyciła ważny trend: ludzie nie boją się być cyfrowymi. Wcześniej wiele interfejsów było metaforycznych. Użyliśmy obiektów na ekranie, aby przedstawić przedmioty z prawdziwego życia - był to jedyny sposób, aby dać wyobrażenie o ich funkcjach. Ludzie zobaczyli przycisk i zrozumieli, że można go kliknąć, zobaczyli koszyk i zrozumieli, że można wrzucić do niego niepotrzebne dokumenty. Nadszedł czas, aby porzucić sztuczne połączenie ze światem rzeczywistym i stworzyć czysto cyfrowe interfejsy. Dzieci poznają komputer wcześniej niż kosz na śmieci.

Angażuj się w obsługę, a nie obraz

Musisz zaprojektować nie interfejs, ale usługę, w której produkt jest tylko jednym z punktów kontaktu z użytkownikiem. Może to być reklama w radiu, biurze i na stronie. Wszystkie mają sens, jeśli pomagają użytkownikowi rozwiązać jego problem, zaspokoić potrzebę. Nikt nie potrzebuje samego interfejsu, ponieważ sam nie rozwiązuje żadnego problemu. Podobnie jak produkt. Witryna banku bez banku to nonsens. Wypełniam kwestionariusz na stronie, a potem zaproponowano mi przyjście do działu - wydaje się to normalne i nowoczesne. Ale w rzeczywistości nawet ten moment jest punktem przerwania usługi dla użytkownika. Aby nie pozostawić go sobie, możesz wybrać najbliższy oddział, ustawić dogodny termin wizyty lub przypomnieć o dokumentach, które musisz przynieść. Nie wspominając już o stałej konserwacji klienta za pomocą smartfona.

Należy również wziąć pod uwagę, że ludzie używają kilku urządzeń do pracy z tą samą zawartością. Najpierw szukają informacji w telefonie, a następnie czytają o tym bardziej szczegółowo na komputerze. W najbliższej przyszłości będzie można oglądać formuły drużynowe i powtarzać bramki na tablecie równolegle z oglądaniem meczu piłki nożnej w telewizji.

Pracuj dla prawdziwych ludzi

Użytkownicy są często reprezentowani przez osoby, które nie są w naturze: szczęśliwe, zdrowe, znające się na technologii. W pierwszych interfejsach maszyn płatniczych zamiast przycisków jako aktywne elementy zastosowano linki tekstowe. I (nagle!) Okazało się, że połowa populacji kraju nie powoduje żadnych skojarzeń z elementami funkcjonalnymi, ponieważ nie korzysta z Internetu. Aby stworzyć dobry interfejs, musisz jasno zrozumieć, kim jest użytkownik, z umiejętnościami pracy z programami, które posiada, oraz z wzorcami zachowań, do których jest przyzwyczajony. Wiesz, że zna skróty klawiaturowe - dodaj tę funkcję do swojego interfejsu. Nie - przesuń go za kursor z przycisku na przycisk.

Nawet jeśli nie masz zasobów do przeprowadzenia rozległych badań odbiorców, nadal opisz swojego użytkownika i jego potrzeby. Nawet z sufitu. Pozwoli ci to krytycznie spojrzeć na plany i funkcjonalność, zawęzić front pracy i ustawić wektor rozwoju usługi. Czynić dobrze „ogólnie dla wszystkich” oznacza nie czynić dobrze nikomu.

Obejrzyj wideo: Projektowanie zorientowane na użytkownika: główne zasady i przykłady (Listopad 2019).

Popularne Wiadomości

Kategoria Chmura wiedzy, Następny Artykuł

Ludzie w mieście: kto zabiera zwierzęta ze schronisk
Ludzie

Ludzie w mieście: kto zabiera zwierzęta ze schronisk

Miasto ma kilkadziesiąt schronień dla bezdomnych zwierząt. Koty i psy przybywają tam w dużych ilościach i na różne sposoby, ale znacznie rzadziej zdobywają nowych właścicieli. Życie wokół znalazło zwierzęta, które miały szczęście znaleźć dom, i rozmawiało z tymi, którzy zdecydowali się wziąć je dla siebie.
Czytaj Więcej
Osobiste doświadczenie: staż w restauracji wyróżnionej gwiazdką Michelin
Ludzie

Osobiste doświadczenie: staż w restauracji wyróżnionej gwiazdką Michelin

Polina Manskaya, dziennikarka kulinarna, twórczyni Foodandfood.ru, witryny poświęconej jedzeniu i podróżom, opowiedziała Lifeowi, jak po studiach we włoskiej szkole dla profesjonalnych szefów kuchni przebywała na stażu w restauracji nagrodzonej gwiazdką Michelin, co kosztowało i uczyło. WYBÓR RESTAURACJI Przed studiami w akademii kulinarnej nigdy nie pracowałem jako kucharz, ale byłem zainteresowany uzyskaniem stażu w restauracji z gwiazdkami Michelin.
Czytaj Więcej
Osobiste doświadczenie: Jak uratować opuszczone osiedla na przedmieściach
Ludzie

Osobiste doświadczenie: Jak uratować opuszczone osiedla na przedmieściach

Muzeum Moskiewskie organizuje wystawę poświęconą dawnym majątkom szlacheckim, które znajdują się na terenie tzw. Nowej Moskwy, w przestrzeni między Autostradą Kijowską a Warszawską, która nagle stała się miastem. Rosyjskie majątki szlacheckie to ból i smutek zarówno dla Ministerstwa Kultury, jak i miłośników architektury: w większości przypadków są to zapomniane ruiny, które należy przechowywać kosztem budżetu, ale nie przeznaczaj pieniędzy na ich odbudowę.
Czytaj Więcej